[ home ]

気が向いたら書く日記

2021/5/8 CHI 2021 Technical Program co-Chairs

せっかくなので忘れないうちにメモを残しておこうと思います。同じような仕事を引き受ける方の参考になれば。

TPC の仕事は、CHI全体の学術的内容の取りまとめです(General chairs が会場や予算の管理)。 実情としては、トップではなく完全に中間管理職という感じです。階層を上から見ると, ACM - SIGCHI Executive Committe - CHI Steering Committee - Genral Chairs - TPC となっていて下からみると Reviewers - Associate Chairs - Subcommittee Chairs - Papers Chairs - TPC となっていてちょうど真ん中です。TPCとして decision making することは実はあまりなくて、 上で決まったことを下に伝えたり、下からの意見を上にあげたりという交通整理の部分が大きいです。 今年の例では、新しい出版プロセス(TAPS)の導入は、著者側からは反対意見が多かったのですが、 上で決まったことという形でTPCからできることは残念ながらあまりありませんでした。 TPCの提案で決めたこととしては、1日3スロット用意してそのうち2回発表するという形式があります。 賛否両論あるかとは思いますが、何もしないとどうしても欧米中心の時間帯になるので、アジアでもまともな時間に発表・聴講できるようにしたかったので実現できてよかったです。

具体的な仕事は、初期では各プログラムのチェアの任命と、後期ではセッションの割り当て作業になります。チェアの任命では、とにかく「ちゃんと仕事してくれる人」を選ぶために、ツテを使って確認をとることが大事になります。前任者からは「仕事しないチェアがいたら辞めさせることも重要」といわれていましたが、幸いそこまでの事態はありませんでした。ただ、皆さん本務があって忙しいので、指示してもなかなか反応が返ってこないことがしょっちゅうで、その点はストレスでした(リマインダを送り続けたり、最悪の場合の準備をしたりなど)。

採択がすべて決まった後はセッション割り当て作業です。同じ著者が同じ時間帯に2つのセッションに割り当てられないようにしなくてはいけないのですが、テーマを合わせるといった制約が多くなかなか大変です。ただ、初期の割り当てはまだよくて、一番時間を取られるのが、事後の変更 (exception handling) になります。割り当てが終わってプログラムが完成したあとに、細かい変更が 五月雨式に大量にやってきます。その都度、こまごまとした作業が数多く発生します。一番大変なのは data chairs だったと思いますが、とにかく数が多いので、物理的に疲弊しました。

やってみてよかったこととしては、大きい組織の運営の様子を垣間見ることができた点かと思います。特に、非常に優秀な方々と一緒に仕事をさせていただいたのは他では得られない経験でした 。得られた教訓としては、重要な判断が必要なのに返事がない、ということが頻繁に起きるので、かならず締め切りを設定して、返事がなかった場合にどうするかをあらかじめ決めて伝えておくべき、というのがあります。著者へ連絡をするときも、1,000通の指示を同時に送るので、その中の一定の割合でincident が起きることを織り込んで計画を立てる必要がありました。

最後に、TPCの仕事をしていく上ではいろいろな方に助けていただきました。数が多いので、ここで個別に名前をあげることは避けますが、運営者・著者・参加者等、サポートいただいた方々に感謝の意を表したいと思います。

2020/10/4 InkLecture

講義の板書に使っているソフトウェア(InkLecture)を公開してみました。Windows 10 + Tablet PC (Display Tablet) 用。よろしければ使ってみてください。ずっと教室でプロジェクタ用に使ってましたが、オンライン講義にも最適と思います。

2019/8/2 SIGGRAPH 2019

2018/12/7 SIGGRAPH ASIA 2018

2018/11/7 UIST 2018

2018/11/7 CHI 2018

2018/3/8 IUI 2018

2017/12/3 SIGGRAPH ASIA 2017

2017/10/25 HCOMP 2017 Towards a Universal Knowledge Accerator by Niki Kittur

大勢の人間の知恵をあつめて問題解決を行うシステムを目指している。3つ類型について議論する。まずは wikipedia 。ボランティアで皆で辞書を作る。wikipedia の編集プロセスを分析して、文書の質が執筆者の数でなくコミュニケー所の例に依存することを示した(CSCW2008)。文書のラベル付けをするときに一部しか見ないと偏るので、まず全体からランダムに抽出した文書をたくさんみてから作業させることで質の向上を実現した(CHI2016)。次はcrowdsourcing 。お金を払って仕事をしてもらう。トマトの育て方や自動車の修理方法などをクラウドワーカーに調べさせて文書にまとめてもらうシステムを作った(CHI2016)。最後はウェブブラウジング。普段の作業から抽出する。スマホでテキストの一部を選ぶのが大変なのでわざと漠然としか選べないようにした(UIST2016)。ブラウザのタブの管理をサポートする機能を付けた(submitted)。将来的には視線や生体情報などを活用したり、3Dプリントやコーディングなどにも応用したり、パーソナライゼーションなどもやっていきたい。

人工知能との関係について。人工知能はwell-definedな処理には適しているが、open 問題については人間のほうが適している。人間の脳はもともと多数のモジュールによる分散処理である。将来は、多数の人間知能と機械知能が協力して問題解決をするようになる。

2017/10/25 UIST 2017 in Quebec

2017/9/28 研究員募集

我々の JST CREST で、研究員や学生アルバイトを募集しています。詳しくはここを参照ください。 興味のある方は、ぜひ一度お問い合わせください。

2017/3/12 SIGGRAPH ASIA 2016

2016/8/4 Open Campus

大学のオープンキャンパスで講演したら高校生からいろいろ質問されたので、回答をここに書いておきます(あくまで私見です)。

2016/7/30 SIGGRAPH 2016

2016/2/15 Tangible and Embedded Interaction

2014/8/22 What is Unique to Human? by Tetsuro Matsuzawa

CABS 2014 招待講演。チンパンジーの研究を通じて、人間の本質とは何かを明らかにする話。まずは新しい研究手法の話。自然環境内に実験環境を設置して実験したり、実験環境内でなるべく自然な状況を作り出して観察する。人間らしさ1:生まれてすぐに親から離れて寝ている。だから泣いたり、表情でコミュニケーションしたりする。手も使いだす。チンパンジーはずっと親にくっついている。人間らしさ2:文字が扱える。チンパンジーでも単純な対応づけはできる。数を数える。数字を順にタッチする。画面から消えた数字を記憶する(人間より優れた短期記憶を持つ)。色と漢字の対応を覚える、などができる。ただ、抽象化はできない。人間らしさ3:チンパンジーにも親から子へ伝承される「文化」がある(木の実を石で割るのは特定の群れ内のみ)。チンパンジーの教育は「徒弟制度」。やって見せるだけで教えない。人間らしさ4:想像力がある。目鼻口の無い顔の輪郭を描いた紙を渡すと、チンパンジーは輪郭の上をなぞるだけ。3歳以上の人間は、目鼻口を描く。チンパンジーは"here & now"の世界を生きている。そこに「ある」ものだけを見る。人間は、今そこに「ない」もの、未来や過去、遠くの場所での出来事を想像することができる。

2014/8/13 SIGGRAPH 2014

  • Inverse-Foley Animation: Synchronizing rigid-body motions to sound 音響信号を入れると、それにぴったりあうような物理的なシミュレーションを生成する。
  • Flower Modeling via X-ray Computed Tomography 花のCTスキャンからサーフェスモデルを作る。
  • Displaced Dynamic Expression Regression for Real-time Facial Tracking and Animation カメラによる顔のリアルタイムトラッキング。あらかじめ大量の映像で学習しておいたものを利用して特徴点を認識する。また、トラッキング中に、顔の3次元モデルテンプレートもアップデートしていく。
  • Authoring and Animating Painterly Characters 3次元モデルの周囲に3次元ブラシストロークを置いていく。OverCoatのアニメーション版。ストロークの補完アルゴリズムに工夫がある。スムーズだけど、オーバーシュートしない。
  • Ink-and-Ray: Bas-Relief Meshes for Adding Global Illumination Effects to Hand-Drawn Characters 2次元の絵に陰影をつけるためにふくらます。従来手法は法線のみだが、ここでは3次元メッシュを作る。
  • Design and Fabrication by Example 実世界で組み立て可能な家具などをデザインするエディタ。あらかじめエキスパートの作った家具モデルをたくさん用意しておいて、それを組み合わせたり調整したりしてモデリングする。
  • Designing Inflatable Structures 3次元モデルをもとに、空気を膨らませてつくるバルーンをデザインする。つなぎ目はユーザが描き、システムがパッチの形状をシミュレーションを使って最適化する。
  • Pteromys: Interactive Design and Optimization of Free-formed Free-flight Model Airplanes よく飛ぶ紙飛行機をデザインする。紙飛行機をたくさん飛ばして計測したデータをもとに予測モデルを作る。
  • Computational Design of Linkage-Based Characters ボーンでできたアニメーションから、リンク機構で動くモデルを作成する。werner gergaut
  • Boxelization: Folding 3D Objects Into Boxes トランスフォーマーのように、ある形からある形へ変形するパズルを計算する。形は木探索を使う。パスはunfoldを使って計算する。
  • Self-Refining Games using Player Analytics 時間のかかる流体シミュレーションとレンダリングをオフラインで行っておいて、それをつなげてリアルタイムな操作に対応して表示する。オフライン計算する際にどの操作を計算しておくかを決めるのに、
  • Edit Propagation using Geometric Relationship Functions 新しく置かれたオブジェクトの周りの位置関係を調べて、同じような位置関係にある場所に同じオブジェクトを複製する。各位置関係ごとにレベルセットを計算して合算する。
  • Spin-It: Optimizing Moment of Inertia for Spinnable Objects 3次元モデルをくるくる回るコマにする。
  • PushPull++ PushPullの拡張。接する面がななめの場合にも適切に処理する。
  • Flow complex based shape reconstruction from 3D curves 3次元の曲線で表現されたモデルに面を自動的にはる。
  • True2Form: 3D Curve Networks from 2D Sketches via Selective Regularization 曲線を含む2次元の線画を3次元化する。どの制約を使うかを決めるときに、「適用してみてだめならやめる」という方法を取る。
  • Exploratory Font Selection Using Crowdsourced Attributes クラウドソーシングでデータを集めて、形容詞を使ってフォントを選べるようにする。

    12/12/21 さきがけ研究成果報告会

    12/12/20 ACM UIST

    UIST2013のプログラムチェアをやることになって 投稿規定を見直していて初めて気づいたのですが, SIGCHIでは、英語以外の言語で出版済みの論文でも投稿を受け付けているのですね。 ここに明記してあります。 こうなったのはいつからなのでしょうか?いずれにしても、 日本語で既発表の論文でも国際会議で発表できるということで我々としてはメリットだと思います。 皆さん、ぜひ日本語で発表済みでもよいので面白い研究成果があればぜひ UIST への投稿をお願いします。 以下、当該部分の引用です。"Work that has previously been presented or published in a language other than English may be translated and presented or published in English in SIGCHI journals and conferences insofar as ACM SIGCHI is concerned. "

    12/12/17 ERATO 成果報告シンポジウム

    私が研究総括をしているJST ERATO 五十嵐デザインインタフェースプロジェクトの成果報告シンポジウムを 12月19日に、東大の伊藤国際学術研究センターで行う予定です (詳細はこちら)。 我々の5年間のプロジェクトの研究成果を紹介するとともに、ゲスト(中村勇吾氏, 竹中司氏, 小林茂氏)を招いてのディスカッションも予定しております。 参加費および参加登録ともに不要ですので、ぜひ興味のある方はご参加ください。

    12/10/14 UIST 2012

    UISTは投稿数がどんどん増えていて、このままでは single track, 3days が維持できなくなってきていて、どうするか議論になってます。 いまのところアンケート取ると、four days, double track, lower acceptance ratio の順みたいですが、あまり差はなくて、割れているようです。

    12/2/17 IUI 2012

    ポルトガルまで行って講演してきました。学会は、一応、履歴を使った適応・学習・予測の話がメインみたいですが、 その他、インタフェース関係であればなんでもありな感じでした。100人ぐらいでこじんまりしてました。

    12/1/19 コンピュータグラフィクスと数学

    セミナーにいって話をしてきました。

    11/10/23 ISTyくん

    情報理工学研究科の公式ゆるキャラ「ISTyくん」がデビューしました。 よろしくお願いします。詳細はこちら

    11/10/24 UIST 2011

    265本投稿で67本採択(25%)。参加者約340名。プレゼン時間は一つ13分(短!)。 昔と違って、何もないところから自由に作るのでなく、すでに存在している複雑なリソースの上にたって それらをうまく使いこなす(ハックする)必要がある。たとえば、アクセシビリティAPIとか、 eclipseなどのIDEとか、アプリケーションのスクリプト・プラグイン開発環境、クラウドAPIなど。 複雑なことができるようになっている分、いろいろ習得しなくてはならず大変そう。

    11/10/16 UIST 2011 Doctoral Consortium

    UIST の Doctoral Consortium に参加してきました。 これは、博士取得間近の学生を集めて、博士論文審査および就職活動用の面接の練習をし、 それに対して何人かの先生がアドバイスするというものです。 通常だと指導するのは指導教官のみなので、このような機会を設けて広い意見を聞けるようにして、 コミュニティとして新しい研究者の卵を支援しようというが目的のようです。 個人的には特に「就職活動用の面接」練習という側面が面白かったです。 大学ポジションへの就職はコンピュータサイエンスの他の分野の候補との競争という側面があるので、 我々の分野の学生がよいところに就職できるかどうかは、分野全体の競争力に直結するとの認識があるようです。 あとは、"I am not sure, but.." とか ".. like.." のように つい口にしてしまいだけど、採用試験では不適切な表現を直すためには、自分の発表をビデオに撮って 自分で見るのがよい、というような話も面白かったです。 我々も卒論とか修論の発表練習も必ずビデオ撮ることにするといいかも。 ちなみに内容は以下の通り。

    11/10/5 共創のかたち〜デジタルファブリケーション時代の創造力

    京都芸術大学ギャラリーで行われている展示のトークイベントにいってきました。

    11/7/11 ERATO シンポジウム

    7月23日(土)午後にERATOプロジェクト の成果報告シンポジウムをお台場の科学未来館で開催するのでよろしければご参加ください。 これまでの3年半の成果をまとめてご紹介させていただく予定です。 デジタルヒューマンの加賀美さんにもご講演お願いしております。 詳細はこちらをご覧会ください。 参加費無料です。スペースが限られておりますので、興味のある方はとりあえずでも参加登録をお願いします。 少し遠いですが、未来館で開催中のもんもとすむいえ の内覧会も行いますのでぜひご参加ください。

    11/5/24 CHI 2011

    11/4/5 CHI 2010

    去年の会議ですが、演習Ⅲ用に探したのでメモ書き。

    11/3/15 ロボティクスシンポジア 2011

    今度はロボットの国内学会に参加してきました(指宿)。参加者200人で2日間泊りがけで議論する、ということで WISSに似ていますが、4パラレルで発表件数100件近くということでだいぶ雰囲気が違いました。 1発表30分で聴衆が20-40人くらいなのでより深く議論できている気がします。 ロボットの機構の話から画像認識・プランニングまで幅広いのでパラレルがよいのかもしれません。 あと、会社からの参加や発表も多く、学生さんを含めスーツの人がかなりいました。

    10/12/14 WAFR 2010

    ロボティクスのアルゴリズムに関する学会でシンガポールに来ています。 普通の発表は「特殊な問題を持ってきて、それ用のアルゴリズムを考えて、分析しました」 というようなのが多くていまいちでしたが(他人のこと言えませんが)、 招待講演が6つもあって面白かったです。

    10/11/27 Eurographics Program Committee Mini-symposium

    Eurographics のプログラム委員会に来ているのですが、委員会の後に、 最近の研究をお互いに紹介するミニシンポジウムがあったのでその内容の一部を紹介します。 すでに発表済みの内容ですが、全部読んでいたわけではなかったので勉強になりました。

    10/10/29 ケーブルロボット

    WAFR 2010 に投稿していたケーブルロボットの論文が無事採択されたのでよかったらみてみてください (ここ)。 電源ケーブルにつながれたロボットが、ケーブルが障害物に絡まらないように移動するための経路計画のアルゴリズムになってます。 アプレットも置いたので試してみてください (ここ)。 アルゴリズムの論文なので、いまいち地味ですが。 すでにありそうでなかったということでよかったです。 実際世の中のロボットは、バッテリー駆動といいながら、なんだかんだで実際にはケーブルでつながっている場合がほとんどですから (バッテリーが安定しない、充電が面倒、倒れたときのため、などなど)、はじめからケーブルありきもありだと思います。

    10/10/25 UIST 2010

    今年はAmazon Mechanical Turk が大流行だったようです。

    10/10/25 SIGGRAPH 2010

    ひさしぶり(5年ぶり)に筆頭で発表してきました。 他には、アニメーション、特に歩行の論文がいっぱいあったようです。

    10/7/16 jCUDA

    Java で使えるライブラリがあったのでCUDAでGPGPUプログラミングをしてみています。 やってみた感想は以下のとおりです。
    1. 動かしてみるだけならとっても簡単。まずカーネルコードを書いてコンパイル。 たとえば、スレッドが並列に配列の要素を2倍にするカーネルコードは
      __global__ void twice(float* A){ A[threadIdx.x] *= 2; }
      だけ(わかりやすい!)。あとは、Java の中で CUDA オブジェクトにコンパイルしたファイルを読みこませて、 引数として配列を設定し、最後に要素数だけスレッドを起動すればよい。 C++でdllを書いてjniで呼び出すのよりもはるかに楽です(javahでヘッダーファイルつくったりしないといけない)。 手元のノートパソコンでできるのも◎。
    2. プログラミングおよびデバッグは手間がかかる。 カーネルコードは単なるテキストエディタで書くのでIDEの恩恵が受けられない(設定がんばればできるのかもしれませんが)。 また printf も使えないし、java と違ってランタイムに落ちたときに何がまちがったのかも教えてくれない。 オブジェクトも使えない。同じコーディングするのにかかる時間は10倍くらいでしょうか。
    3. 性能を引き出すのは難しい。問題を適切にスレッドやブロックに分割して、メモリアクセスパターンが適切になるようにプログラムを書かなければいけない。どうしたら一番早くなるかは、いろいろ実験してみるしかない。いまのところ、現状のプログラムでは、残念ながら速度の改善は10倍程度です。もっとはやくなると思ったのに。(32マルチプロセッサなので、480個とか載ってるGPUなら100倍くらいになるのかも)
    4. 結論として、やはりUIの研究するだけなら、GPUプログラミングに時間をかけてチューニングするよりも、モデルの解像度を減らしたりして問題自体を簡略化してしまったり、まったく新しいアルゴリズムを考える方が効率がよいと思われる。
    でもまあ、流行りものなので自分で動かしてみることができてよかったです。満足。

    10/7/15 Theoretical Analysis

    ロボットの経路計画のアルゴリズムの論文を書いているのですが、 論文にアルゴリズムの正しさに関する証明をつけることになりました。 前の論文でも少しだけ証明をつけたことがありました(これ)が、 そのときはおまけで論文のメインの内容ではなかったので、 きちんとした理論的解析のある論文ははじめてです。Definition とか Proposition とか Renma とか Proof とか Contradiction. とか、普段みない単語が並んでいます。 正しさの証明されたアルゴリズムってなんか"computer science"という感じでかっこいいですよね。 今回の証明のほとんどは共著になってくれたMikeさん のおかげです。さんきゅう。 論文が通るといいのですが。

    10/5/7 ICRA 2010

    ロボット関係で一番大きい(?)国際学会。13パラレルセッション(!)で1つの発表は12分。2062の投稿で856本採択だそうです。 個人的にはもっと選んだほうがよい気もしますが、そしたら自分の論文も通ってなかったかも…。

    10/4/25 予感研究所3

    科学未来館でゴールデンウィークに開催の予感研究所3で、五十嵐デザインインタフェースプロジェクトの 生活デザイングループの成果の展示を行う予定です。 実際にデモプログラムを触ったり、実物に触れたりすることができます。 よろしければぜひいらしてください。 展示内容についてはここを参照してください。

    10/4/5 Design Tools for Activity-based Ubiquitous Computing

    University of Washington の James Landay教授に講演してもらいました。センサーのついたモバイル機器をつかって、人々の生活改善(健康になる、エコになる、外国語を勉強する)を支援するアプリケーションをいろいろと作っているようです。まず、人々の生活の様子のログをとるために、Experience Sampling Method (ESM: 携帯デバイスが定期的にユーザに現在の状況について質問する)をセンサーで支援する技術を開発した(MyExperience)。センサーデータから人間の活動を推論する(振動データから静止、歩行、走行、自転車、などを判断)方法なども開発した。さらに、そのデータに基づいてアプリケーションの開発するためのシステム Activity Designer を開発した。その上で、実際に、健康な生活(UbiFit)やエコな生活(UbiGreen)を勧めるアプリケーションを作成した。もともと Intel の 研究所のグループでやっていたのですが、今はMicrosoft Research Asia で研究しているようです。システム論文は学会に通すのに苦労しているそうで、CHI,UISTに出し続けて4回目で通る、ということもあるようです。

    10/4/1 Human Robot Interaction (HRI) 2010

    初めていってきました。 ロボットを相手にしたときに、人間がどうふるまうか、という研究が多い。

    10/3/31 SIGGRAPH ASIA 2009

    いまさらですが、SIGGRAPH のcommittee の仕事が終わって一息ついたので。 日本語セッションとやらのおかげで自分の発表が4回もあったのであんまり聞けてません。

    10/3/30 UIST 2009

    今年は参加できなかったので、論文集から。 テーブルトップ、マルチタッチの論文がたくさん。あとは、脳波や筋電、webブラウジングなど。

    2010/1/17 A Happy New Year

    今年もよろしくお願いします。

    09/12/8 PICMO

    うるまさんと一緒に開発していたペイントソフトPICMOがようやく発売になりました。 MovingSketchの製品版です。描いた絵をつまんで動かすと すぐにアニメーションができます。さらにYouTube投稿機能があるので、すぐに 全世界に作品を発表できます。プレゼンや論文のためのちょっとした図を描くのにも 便利だと思うのでぜひつかってみてください。

    09/9/25 国立台湾大学

    国立台湾大学のマルチメディア研究グループ?を訪問してきました。 SIGGRAPHのほかCHIやubicompでもいろいろと発表しているらしく、勉強になりました。

    09/9/3 Elysium

    CAD関係のソフトウェアを開発しているエリジオンにいって話をしてきました。 異なるCADソフトのデータ変換ソフトウェアや、CADデータの不整合性を直したり、 軽量化したりするソフトウェアをつくっているそうです。 面白かったのは、フィレットのついたデータを受け取ってフィレットなしのデータに変換する、 あるいは穴の空いたデータを受け取って穴を埋める、 といった話で、一見すると元のデータは編集履歴を逆にたどればすぐにでてきそうなところなのですが、 メーカーはデザイン過程を秘密にするために履歴を消去して扱うことがあるそうで、 そういった処理の逆推定計算といったものが必要になるそうです。 現場の細かいニーズにこたえていく地道な作業で、とても有用そうではありますが、 学術研究にはしにくいなあという印象を受けました。

    09/8/28 教員免許状更新講習

    教員の免許更新講習の講師を頼まれて講演してきました。 報道にもあるように、初回ということもあって残念ながら人があつまらず、 聴衆は2名でした(あと事務局のJSTの方3人)。 ただ、その分、先生方からも少し話を聞くことができてよかったです。 数学の先生と理科の先生でしたが、3次元CGがあったら何につかいたいですか、 と聞いたところ、数学の立体図形の断面の説明や、化学にでてくる分子とくに錯体の 3次元構造の説明に便利なのではとのご意見をいただきました。 09/8/21 SIGGRAPH 2009 以下は Sketch-based interfaces and Modeling 2009 より。

    09/7/4 骨展

    ミッドタウンの骨展のトークショーにいってきました。 緒方さんと私、そしてウェブデザイナーの中村勇吾さんの 3人で司会はNHKの中谷さんでした。以下、記憶が曖昧ですが、印象に残った言葉。 中村さんの話「(デザインとアートの違いについて聞かれて) デザインとはすでにあるニーズに対してソリューションを 提供するものであるのに対し、アートとは、こんなことを考えないといけないんじゃないの、 こんなことも必要なんじゃないのといった、ニーズを提案するものである。」 緒方さんの話「インタフェースをデザインするときには、使う人にプレゼントを つくるような気持ちでデザインする。素敵なプレゼントをもらったときのような驚きと 喜びを提供したい」

    09/6/23 CHI2009

    いまさらですが、いくつか 我々のところからは以下の2つ そのほかにも大量にエスノの論文やら、ポインティングやら、テーブルトップ(マルチタッチ)やらがありますが、まあもういいでしょう。

    09/6/11 R25

    「25~30歳って、自分のことを考える最後の期間だと思います。 30歳を過ぎると、雑事が増えて人間関係もどんどん複雑になって、自分のことばっかり考えてられません。」 by 久米 宏

    そうですよねー。研究職だって、リソースの制約などもあって、だんだん自分の考えだけでは好き勝手なことができなくなってきます。 20代に何を考えてきたかでその後の研究人生で何ができるか大体きまってきちゃうんじゃないでしょうか そういう意味で、学生さんは、スキルを身につけるだけでなく、 じっくりと何をやりたいのか、何を目標にしていきたいのか、 若いうちにしっかり考えておくことが大事だと思います。 後の人生は、そこで設定した目標を30年かけて追いかけていくことになるのだと思います。

    09/5/29 骨展

    東京ミッドタウンで開催している骨展 に招待作家ということで参加させていただいています。 壁に投影された自分の影が勝手に動き出すというインスタレーション (another shadow)です。 私は最初の技術提供だけで、展示は基本的に緒方さんがつくったものですが、 よかったら見に行ってみてください。 プレスリリース、内覧会で、展示物を見させていただきましたが、個人的な一押しは、 六本足で超高速で走り回る昆虫ロボットの phasma です。 会場では、机に縛り付けられているのが少し残念。

    09/5/18 ICRA

    ロボット関係の国際会議ICRAが神戸で開催されていたので行って来ました。 自分のこれまでの研究分野とはまったく異なる学会だったので、新鮮な感じでした。 でもまあ、似たようなノリの論文も結構あることがわかったので、少し安心もしました。 投稿数は1626で採択率は43%だそうです。13パラレルセッションでとにかく大量の論文が 発表されている印象でした。部外者からみると、もう少し厳しく選んだ方がいいのではと 思いましたが、規模を維持するためにたくさん採らざるを得ないとの話も聞きました。 内容は、制御・ビジョン・機構・特定分野(医療・航空・宇宙・ナノ)などに加えて HumanRobotInteractionというのもありました。 Physical HRI というのもありましたが、こちらはハプティックデバイスのハードウェアの 話が中心でした。 以下、いくつか論文紹介 全体として、やはりsiggraphのように、問題をうまく数学的にモデル化して うまい解き方を提案しているのがいい論文とされている印象を受けました。 あと、siggraphとかと違って、検索してもすぐにpdfとかvideoが出てこないのは不便です…。 みんなどうやって情報収集してるんでしょうかねえ。

    09/3/5 舘暲先生最終講義

    最初は、バーチャルリアリティについての一般的な講義。 バーチャルとは、本質とか実質とか言う意味であり、意味的には リアルに近い。仮想現実という日本語はふさわしくない。 VRとは空間・相互作用・自己投影、という3つのコンセプト の融合であり、当時のさまざまな分野が集まってできている。 その後は、これまでの研究。 ユーザの周囲を覆う円筒形の立体ディスプレイ Twister, 遠隔地のロボットをあたかも自分がそこにいるかのように操作する Teleexistence, 離れたところでもちゃんと存在感のある遠隔テレビ電話 TelesaPhone, などなど。 後半は、Teleexistence 誕生の経緯。 最初は盲導犬ロボットをやっていた。 その後、MITの Robert Man のところで研究しているときに思いついた。 その話が広がって、極限作業ロボットの大型プロジェクトの一部になった。 ロボットには他者としてのロボットと分身としてのロボットがある。 最後の質問に答えて。大事なのは常識にとらわれず、原理原則にたちかえって よく考えること。それと、よく勉強すること。すべては無理なので、 両極端、すなわち基礎と最先端をよくまなぶこと。

    09/3/4 杉原厚吉先生最終講義

    前半は研究の話。 学生のころは概念構造の研究をやっていたが、世の中をしらずにテーマを探すのはつらいので、 問題のころがっている電気総合研究所へ就職した。 とうじはパターン認識の大型プロジェクトがうごいていて問題がいっぱいころがっていた。 最初は、線画の認識の研究をしたが、パラメータチューニングが大変なのを実感して、 誤差に影響されない研究をしようとおもって、組み合わせ構造をきちんと考えた、 誤差に強い手法を開発した。成果は Machine Interpretation of Line Drawings という 本にまとめた。しかし、実際に利用しようとすると、 カメラ画像はノイズばかりで利用できず、デザイナは3面図で書くのので必要ないといわた。 実世界で役に立つ研究をしたい、ボロノイズの研究をはじめた。 ここでも、位相構造を考慮して、誤差があっても正常に動作するアルゴリズムを開発した。 これを拡張して絶対破綻しない計算という意味の超ロバスト計算原理として、いろいろな分野に 広げていった。ただ、世界的にはあまりはやっていない。
    後半はその他の話。専門外の本として、理系のための英作文という本などを書いた。 イラストを本に載せたり、かけこみ寺の住職としていろいろな人の相談にのったりしている。 最近は、だまし絵について、ワークショップをしたり本を書いたりしている。 最後のまとめは、「数理工学とはテーマを探すこと」ということでした。

    09/3/3 原島博先生最終講義

    前半は自身の研究の話。最初は情報理論の研究をしていた。当時の成果はIEEEの通信の規格に使われている。 30代には、情報理論の応用として、脳の中の処理のモデル化なども行った。 40代には、画像を直接送るのでなくモデル化してパラメータだけを送る モデルベース符号化の研究を、顔を主な題材として行った。 50代には、顔学会、VR学会、東大情報学環の設立など組織運営にかかわった。 60代には、科学技術を文化にすることを目指して、教育プログラムや研究プロジェクトを推進してきた。 後半は歴史の話。コンピュータの歴史、技術の歴史。 これまでは、科学中心だったが、これからは、芸術と科学の融合が重要である、とのこと。
    自分の研究ができるのは40代までだそうです。あと15年?

    08/12/17 取材

    新聞の取材の中で、「仕事をしていく上で一番大切なことはなんですか」、みたいなことを聞かれた。 すぐに思いつかなかったのでうーん、と考えていたら、 「ノーベル賞を受賞された○○さんは、大切なのは好奇心だと言っていました」という話をされて、それは自分とは違うと思った。 好奇心が大事というのは真理を探究することを目的とするサイエンスの人のコメントであり、私の興味とは異なる。 私にとっては、「できなかったことをできるようにしたい」 「誰もみたことのないモノを新しく作り出してみんなを驚かせたい」 というのがモチベーションである気がする。 そういう意味では、サイエンティストというよりもエンジニアであり、 さらに言えばアーティスト・クリエータとしての側面が強いのかもしれない。

    08/11/21 日英HCIワークショップ

    日英HCIワークショップというのに参加してきました。 英国大使館主催の日本と英国のHCI研究者の交流会みたいなものでした。 普段聞けない研究の話も聞けてよかったです。 余談ですが、アメリカとイギリスの文化で何か違いがあるかという話をしていたときに、 歩行者の信号無視の話が話題になりました。 信号無視(jaywalk)ですが、イギリスでは自己責任ということで法律違反ではないが、 アメリカでは明確に法律違反になるそうです。 で、とあるイギリスの教授がアメリカで警官の注意を無視して信号無視をしてしまったところ、 その場に張り倒させれ逮捕されて犯罪者として処罰されたことがあったそうです。 海外にいったときは何で逮捕されるかわからないのでおっかないです。

    08/10/28 UIST 2008

    カリフォルニア、サンフランシスコ郊外のモントレーで開催でした。 個々の発表はともかく、個人的には主要なCG・UI関係者がロボットに手を出し始めているのを知ることができたのがもっとも大きな収穫でした。一人は 昨年のSIGGRAPHのチェアで MERAL から Disney に移った Joe Marks で、テーマパークで使うことを考えているらしい。もう一人は、今年のUISTのチェアの Steve Cousins で IBMの研究所を辞めて Willow Garage のCEOとして家庭用ロボットの研究をはじめたらしい。Willow Garage は シリコンバレーの大金持ちが私財を投じて作った研究開発会社で、とにかく儲けを気にせずひたすら研究していればよいらしい。60人の研究者を無期限で雇うというから相当な金額ですよね。

    08/9/28 中国雑感

    08/9/27 Chinagraph

    Chinagraphで招待講演をしてきました。 グラフィクス関係の中国の国内会議で日本でいう ビジュアルコンピューティングのようなものだと思います。 査読をわりときちんとやっているようで、 200本の投稿から23本だけ発表できるみたいです。 で、選ばれた論文は、日本でいう情報処理学会の論文誌で 出版されるようです。 期間は3日間で毎日2つずつ招待講演がありました。 招待講演以外は中国語なのでまったくわからず。

    08/8/23 収録

    NHK高校講座情報Aの収録にいってきました。 アニメーションを作ろうというテーマの中で、 movingsketchを使ってみるという趣旨でした。 10月9日(木)15:00-15:30だそうです。 いつものことですが、プロの出演者のしゃべりには感心 させられます。カメラが回り始めた途端に あがるテンションの高さにびっくりです。 ちなみに8月29(金)22:55-23:00の匠の肖像という 番組にも出演してます。

    08/8/21 陰山先生の講演

    百ます計算などで有名な陰山英男先生の講演を聞いてきました。 趣旨は「百ます計算や漢字・英単語の学習などの繰り返しの必要な 基礎的な学習には、計算機が非常に適しているのでうまく活用していくべき」 ということでした。DSの百ます計算ソフトなどをはじめとして、 メーカーといろいろな取り組みをしているそうです。 大筋ではとくに目新しい話はなかったですが、 日本の教育の将来を真剣に心配し、良くしていこうという姿勢が強く 印象に残りました。また、諸外国における日本の教育の位置づけや 提案する教育手法の効果などについて、 さまざまなデータを出して裏づけしているところに説得力を感じました。 私としては、基礎的な学習だけでなく、思考力や創造力といった発展的な 学力をつけるためにコンピュータをどう利用できるかに興味があるのですが、 陰山先生の答えは「今のコンピュータはまだそこまでいっていない」との ことでした。確かにおっしゃるとおりですが、将来の可能性まで否定された わけではないようなのでよかったです。将来、現場でつかってもらえるような 技術を開発できるようにがんばっていきたいと思います。

    08/8/16 SIGGRAPH 2008

    去年よりも参加者が減った印象でした。 論文は、すごく目新しい成果というわけではないですが (すでに解かれている問題を別の解き方で解いたといったものがおおい)、 個々の解き方にそれぞれ「なるほど」と思わせる工夫があって、参考になります。 プレゼンがよくできているので、それぞれのトピックのことがよくわかるというのもありがたいです。 論文以外のセッションの発表では、プロダクションにおける映像製作ノウハウの共有という側面 が大きくなってきている気がしました(だいぶん前からそうかもしれませんが)。

    08/7/10 アルゴリズムとデータ構造

    昨年に出版したアルゴリズムとデータ構造の教科書のための ソースコードおよびデモプログラム集をつくったので公開してみました (こちら)。 よくあるソースコードは、アルゴリズムの本質的な部分と、 データ入出力やUIなどがごっちゃになっていたりするので、 それをなるべくきれいにわけて、擬似コードに近い感じの ソースコードだけみて勉強できるようにしてみました。 あと、データ構造がただしく構築されているかがなかなかわからないので、 データ構造の中身の様子を簡単に表示できるようなメソッドを あらかじめ用意しておきました。 せっかく作ったのでたとえ少人数でもよいのでこれを使って勉強して 「役に立った」と思ってくれる人がいるとよいのですが…。

    08/6/5 高校生講座

    東大の高校生のための金曜特別講座で話をしてきました。 インターネットで日本各地の高校を結んだ遠隔講義でしたが、 遠隔側でどのくらいちゃんと見えていたのか少し心配です。 アンケート結果も見せてもらったのですが、 「情報分野に興味をもった」というありがたいコメントの他に、 「出来上がったもののデモだけでなく、作る過程・苦労も 説明してもらえると、より勉強になるし、進路を選ぶ上でも 参考になる」という意見がいくつかあり、なるほどなと 思いました。 質問でも、「このようなプログラムはどうかくのですか?」 といったものがあり、きちんとわかりやすく説明する準備を しておいたほうがよいなと実感しました。 おそらくBASICのようなバッチ形式のプログラムのことは 知っていると思うのですが、 インタラクティブなものは経験がないので結びつかないのだろうと 推測されます。 マウスの動きを受け取って画面に線を引く、といったあたりを うまく説明できるようなプレゼン資料をつくってみようと思いました。

    08/5/21 SIGGRAPH Brochure

    SIGGRAPHの広告に登場してます。 「空を背景にしてなるべく明るい場所で写真とってね」 といわれていたのですが、都内で空を背景にして取るのは難しく、 天気も悪かったので暗めの写真になってしまいました。 ちょっと残念。でも掲載されている一言は結構気に入ってます。

    08/5/19 NASA

    ワシントンDCのNASAで講演してきました。 人工衛星を作ったり遠隔操作したりするところらしく、 これから打ち上げる衛星や、それをテストする機械などを 見せてもらいました。 あと、NASAの成果を知らせるための画像を作っている Visualziation Studio でいろいろと映像を見せてもらいました。 アイスランドの氷河が後退していく様子や台風の中での空気の動き、 太陽の表面の磁場の様子のアニメーションなどなど。 Visualziation は科学研究のため (地球環境学者や天文学者の新たな発見のため) にやっているのかと思っていたのですが、 NASAの場合、主な業務は一般向けの広報活動用の映像作成だそうです。

    08/4/21 Eurographics2008

    ギリシャのクレタ島でした。乗り継ぎ2回のフライトで疲れました…。 招待講演は一件が私で、もう一件はスタンフォードのLeonidas J. Guibasさんで、 計算幾何学や生物情報・CGなどにおいて、 離散的な構造を持つデータをどう扱うかという話でした。

    08/3/31 パテントトロル

    パテントトロルの話をきいてきました。 自分達では製品をつくらず、特許をもとに大企業にライセンス料を要求する ことで稼ぐ会社です。 なんでも、それをするためだけの会社がいっぱいあって、そこでは 大量の投機的資金が投入されて、つぶれたベンチャー会社などの特許が 買い集められているそうです。 新聞などで話には聞いていましたが、われわれの業界(CGなど)でも まさに差し迫った問題になっているようです (パテントトロルではないですが、最近のSIGGRAPHで発表された某技術の特許 が数億円で取引されたという話も聞きました)。 で、それらに対抗する手段として、企業の研究所の重要性が増しているとの ことです。すなわち、特許で将来訴えられないようにするには、相手より 先に重要な特許をすべて抑えてしまえということです。 昔は大企業の特許といえば、他の大企業との駆け引き(クロスライセンス) が主要な存在意義だったそうですが、 今はそれがパテントトロルになってきているということのようです。 我々研究者にとっては研究開発の重要性が増すというのは 嬉しいことのような気がしますが、何も実業がなく買い漁った特許を振りかざして お金をゆすりとる会社が栄えるというのはなんとも微妙な感じです。 (しかもそれで儲かるのは技術者・研究者でなく弁護士・弁理士ばかりのような 気がします)

    08/3/26 くまぐる

    ←最近つくってたゲーム(くまぐる)。よかったら遊んでみてください。遊びすぎ注意。

    08/3/1 ペン入力コミュニティ第2回セミナー

    和歌山および岡山の教育現場においてタブレットPCを 活用していらっしゃる先生方に講演していただきました 聞いていると準備が大変そうな気がしました。 何かやるたびに、適切なソフト、素材を用意して、講義の流れを考えて準備する、 というのは大変そうです。 何かうまく教材集のアーカイブができるとよいと思いますが、 すぐに膨大になってよいものを探すのが大変そうになりそうな気もします。 個人的には、「作りこんだコンテンツよりも、適切に編集・加工できるコンテンツが 欲しい」というコメントが聞けたのがよかったです。 コンテンツの数をひたすら増やすよりも、ゼロから自分でコンテンツを 作れるようにするほうが結果的に効率がよい、ということをうまく言えるとよいのですが。

    08/2/29

    SIGGRAPHの査読依頼を昔から世話になっている知り合いの研究者に出したら 「もう研究職は辞めてしまったので査読も今後はしない」 という返事がきました。 少し前に、大学のテニュアが取れなくて辞めるという話を 聞いていたので、予想された事態ではあったのですが、 実際にすっぱり研究職を離れたと聞いてしまうとさびしいですね。 今まで年に一回は学会であってましたし、査読やら学会運営やらで 連絡があったのですが、今後それもなくなるということで、 ある意味一生の別れのような気もします。 以前にも、論文が通らないので研究はやめたというもありましたが アメリカの研究業界というのはやはり厳しい世界というのを実感します。

    08/2/7 修士論文

    自分に関係ありそうなものだけ。

    08/1/1 謹賀新年


    あけましておめでとうございます。 今年の年末年始はずっと3次元キウイを作っておりました。 皆さん、キウイの種の3次元配置がどうなってるか知ってますか?

    07/12/28 ものづくり革命

    「ものづくり革命 -パーソナルファブリケーションの幕開け- 」 という本を読みました。 パーソナルコンピュータの次は、個人が自分専用のモノを設計してつくる パーソナルファブリケーションの時代がくるという話。 実際に筆者がMITのプロジェクトでやっていることは、 個人で使えるレーザーカッターやフライス盤、マイクロコントローラを プログラミングするツールなどをそろえたファブラブという工作室を MIT内部およびインドやノルウェイなど世界各国に作って、 現地の人々が自分の生活に必要なモノを自分で作れるようにしてみた、 といった内容である。 作ったモノの例は、 などなど。やっていることは、phydgetsやtangible bits の プロジェクトと似通っている気がするが、 世界各地で現地の人とモノをつくっているところにインパクトを感じる。 本のそれ以外の部分では、コンピュータの発明の歴史、 工作機器やマイクロコントローラの原理の説明、 コンピュータを発展途上国や紛争地域に持ち込んだ例、 未来の話として自己増殖マシンの話 (ノイマンのセルオートマタ、リボソームによるたんぱく質構築) などが紹介されている。 個人的には、これらの仕事をどう研究にしてどこに発表しているかが 気になる。SIGGRAPHとかCHIとかICRAとかもあるが、 Scientific American とかScienceとかにも発表しているらしい。

    07/12/5 講演

    最近は専門分野の講演よりも関係ない講演の方が面白いです。 最近聞いた講演から。

    07/12/4 ERATO

    新しくプロジェクトを始めることになり 研究員および学生アルバイトを合計10名ほど募集しております。 研究者でなくとも、あたらしい技術を開発したい方であれば広く 受け入れたいと考えています。 興味のある方はこちらをご覧ください。

    07/10/12 UIST 2007

    今年は20周年記念でいろいろ企画がありました。

    07/8/12 SIGGRAPH 2007

    今年は論文の数が至上最高数で、すべて追いきれてません。 一応把握している範囲で重要そうなのを列挙します。 他にも、3次元モデルに自動的にボーンを埋め込んでアニメーションさせるのとか、 写真+スケッチで木の3次元モデルを作る手法とか、写真の中身を考慮して拡大縮小する 手法とかがありました。

    07/7/29 ワークショップ

    子供アート教室ということで、 開発中のアニメーションソフト(MovingSketch) を子供達に使ってもらって アニメーションを作るワークショップにいってきました。 作品をここに置いたのでよかったら見てみてください。 落書きするような感覚でアニメーションを作るという 当初の目的が達成できたのではないかと思っています。 ただ、バグで何度も作りかけのアニメーションが消えてしまったようで 子供達には申し訳なかったです。

    07/7/10 ダンスダンスダンス

    下記のようなアニメーションを作れるアプレットを公開しました。 ここ。 遊んでみてください。遊びすぎ注意。
    今のところ保存はできません。 ムービーにしたいかたは画面録画ソフト(e.g. camtasia)など使ってください。

    07/7/6 今日の作品

    音楽と同期して動きを録画できるようにしてみました。 楽しすぎる…。